پول در متاورس | Metaverse
پول در متاورس
در دنیای مجازی پر از کالاهای مجازی میباشد که توسط بازیکنان خریداری و دباره قیمت گذاری میشود و یکسری از کالا ها توسط بازیکنان در داخل بازی وارد میشود که در این صورت امور مالی ممکن است عجیب شود.
اخبار متاورس
توسط آنا وینر
4 ژانویه 2022
تصویر توسط نیکلاس کنراد / نیویورکر
سال ها پیش، زمانی که در تعطیلات در شمال غربی بودیم، من و شوهرم اتاقی را در خانه یک زوج میانسال اجاره کردیم که یکی از آنها به تازگی بازنشسته شده بود. خانه قدیمی، زیبا و مملو از اشیایی بود که نشان از اینرسی داخلی داشت. این زمین بر روی توده ای سرسبز و وحشی از زمین های کشاورزی نشسته بود که بلافاصله الهام بخش فانتزی های ترک سانفرانسیسکو و مشاغل فنی ما، جستجوی قارچ، مدیریت سیستم های سپتیک و برگرداندن خاک شد.
یک روز صبح هنگام صبحانه، گفتگو به بازنشستگی میزبان ما تغییر کرد. او خوشحال بود که وقت بیشتری در خانه با همسرش و سگشان داشت. خیلی پخته بود. او ساعت ها مشغول بازی FarmVille بود.
“فارم ویل؟” نیمه بیدار پرسیدم و عسل را روی یک تکه نان تست پخش کردم. از طریق پنجره تصویر، میتوانستیم غباری را ببینیم که از گیاهان همیشه سبز بالا میآید. سگ در رختخواب های سبزی دماغ کرد. FarmVille، میزبان ما به خوبی تأیید کرد – این یک بازی بود، یک شبیهساز کشاورزی که توسط دهها میلیون نفر در فیسبوک بازی میشد – قبل از اینکه بپرسد آیا ممکن است به تخممرغ علاقه مند باشیم یا خیر. ما بودیم. تخم مرغ تازه بود خورشید در حال ظهور بود. به نظر می رسد میزبان ما از سهم خود بسیار خوشحال است.
سخت است که بدانیم دیگران واقعاً چه می خواهند، و من اغلب به این مرد فکر می کنم. اخیراً در حالی که مارک زاکربرگ یک ارائه یک ساعته در مورد تغییر برند فیسبوک – که اکنون متا نامیده میشود – و تمرکز جدید آن بر ساخت “متاورس”: یک دنیای مجازی گسترده و یکپارچه، به او فکر کردم. با تماشای زاکربرگ در حال قدم زدن در یک مجموعه مجازی بی مزه، که گویی از یک منوی کشویی منصوب شده بود، با کتاب ها و ریزه کاری ها و وسایل ورزشی استفاده نشده، به این فکر کردم که آیا افرادی هستند که این را می خواهند یا این دید را هیجان انگیز می یابند. سپس به خودم یادآوری کردم: FarmVille. من فکر می کنم مفید است، در تلاش برای پیش بینی آینده، فروتنی در مورد رمز و راز عظیم خواسته های دیگران.
در ماه های اخیر، متاورس به عنوان نوعی مکان آنلاین توصیف شده است که ترکیبی از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، اینترنت، تجربیات سرگرمی، بازی و کار از راه دور است. ایده کلیدی این است که، مهم نیست که در متاورژن چه کاری انجام میدهید، یا در کجا هستید، هویت و داراییهای شما چند پلتفرمی و قابل حمل خواهند بود: در محل کار و در اوقات فراغت همان «شما» خواهید بود. از آنجایی که مفهوم فرا وجه در گفتمان مطرح شده است، به نظر میرسد پیشبینیهای مربوط به آن عمدتاً منعکسکننده خواستههای شرکتهایی است که شرایط گفتگو را تعیین میکنند. (اصطلاح متاورس که منشأ آن در داستانهای علمی تخیلی دیستوپیایی است، توسط شرکتهایی که جهانهایی برای فروش دارند، به شدت ترویج شده است.) خواندن درباره متاورس،
آنچه آنها می گویند باور نکردنی است، نه حداقل به این دلیل که کاملاً حدس و گمان است. آنها پیشنهاد میکنند که متاورس «شبکهای با مقیاس انبوه و قابل تعامل از جهانهای مجازی سهبعدی ارائهشده در زمان واقعی است که میتواند به طور همزمان و مداوم توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران تجربه شود» (ماتیو بال، سرمایهدار مخاطرهآمیز). آنها پیشنهاد میکنند که ممکن است شرکتها را قادر سازد «محاسبات را در دنیای واقعی جاسازی کنند و دنیای واقعی را در رایانه جاسازی کنند» (مدیر عامل مایکروسافت، ساتیا نادلا) – و میتواند «دنیای مجازی را واقعیتر و دنیای واقعی را غنیتر کند». با تجربیات مجازی» (مدیر عامل Tencent، پونی ما). تیم سوئینی، مدیر عامل شرکت اپیک گیمز، گفته است که متاورس ممکن است “بخشی چند تریلیون دلاری از اقتصاد جهان” باشد. جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا، فکر می کند که می تواند “اقتصادی جدیدی را ایجاد کند که بزرگتر از اقتصاد فعلی ما باشد.” نکته کلی این است که به طور همزمان محلی برای اتصال، اجتماع و غیره و همچنین یک انجمن برای معامله و استخراج خواهد بود. برای سازندگان آن، متاوره مملو از پول خواهد بود – در هر بعد، تا آخر.
اگر متاورز محقق شود، احتمالاً حداقل برای مدتی مانند یک بازی ویدیویی به نظر می رسد و رفتار می کند. برای میلیونها نفر، بازیهای ویدیویی در حال حاضر به عنوان تجربههای مجازی همهجانبه و روزمره عمل میکنند. شرکتهای بازی زیرساختهایی را برای فیلمهای هالیوود، تجسمهای فضایی و اجراهای زنده فراهم میکنند. از نظر زیباییشناختی، متاورس میتواند رئالیسم گنگ فیلم « شیر شاه » ۲۰۱۹ را داشته باشد .“، شادی بیهوش The Sims، گرافیک پیکسلی عصر شانزده بیت، یا هر حال و هوای دیگری. از نظر فیزیکی، احتمالاً از طریق هدگیر – هدست واقعیت مجازی، عینک واقعیت افزوده – یا صرفاً یک صفحه رایانه قابل دسترسی خواهد بود. از نظر مالی، میتواند چیزی شبیه FarmVille باشد که در آن بازیکنان میلیونها دلار برای آسیابهای بادی مجازی، کود، حیوانات مزرعه، و آب خرج میکنند تا به چیزی که آلندا ی چانگ، دانشیار مطالعات فیلم و رسانه در UC سانتا باربارا، میپردازد. به این منظره «از نظر زیستمحیطی پوچ» میگویند، که در آن محصولات در حال مرگ را میتوان با اسپری «بیتر» احیا کرد و گوسفندان پس از خوردن گوجهفرنگی ژاکتهای پشمی تولید کردند.
مدلهای کسبوکار صنعت بازی به دنبال توسعه فنآوری است. در اوایل دو هزار، بازی های پریمیوم به عنوان محصولات مستقل فروخته می شدند. مانند فیلمهای پرفروش، آنها با بودجههای بازاریابی کلان، کمپینهای تبلیغاتی واضح، و تاریخهای اکران بسیار پیشبینیشده همراه بودند که بخش عمدهای از درآمد از آن جمعآوری میشد. اما با رشد سریعتر و قدرتمندتر رایانههای شخصی و قابل اطمینانتر شدن و فراگیرتر شدن اینترنت، مدل شروع به تغییر کرد. برخی از بازی ها دیگر روی دیسک یا کارتریج ذخیره نمی شدند، بلکه در فضای ابری ذخیره می شدند. اغلب، مردم نه از طریق کنسول های بازی، بلکه از طریق گوشی های هوشمند خود به آنها دسترسی داشتند. بازیهای آنلاین انبوه چندنفره، مانند World of Warcraft، خریدهای درونبرنامهای در مقیاس کوچک – معروف به microtransactions – را وارد جریان اصلی کرد. تراکنشهای خرد در بازیهای «رایگان برای بازی» رایجتر بودند. دانلود اینها هیچ هزینه ای ندارد، اما با هر هزینه اضافی پیچیده تر می شوند – و مهمتر از همه سرگرم کننده تر می شوند. اکنون شرکتهای بازیسازی میتوانند سطوح جدید، ویژگیهای جدید و چیزهای جدید را که مستقیماً به دستگاههای کاربران منتقل میشوند، بخرند.
الکساندر برنوگا و الکس گکر، محققین آمستردام، این گذار را به عنوان “دارایی” بازی های ویدئویی سطح بالا توصیف کرده اند – تغییری به سمت آنچه جاتان سادوسکی آن را ” سرمایه داری رانتی جدید ” می نامد.” Bernevega و Gekker می نویسند، آینده این صنعت یکی از “بازی های کاملا دارای دارایی” خواهد بود، که در آن “گیمرها نه مالک بازی ها و نه کنسول ها خواهند بود” بلکه برای “گذرنامه های جنگی” فصلی پرداخت می کنند یا حق اشتراک بدهکار هستند. در عین حال، منطق مالکیت در درون خود بازیها به شکل پوستههای قابل تنظیم برای آواتارها، اسلحههای لباس شخصیت، ابزار و غیره که از طریق ریزتراکنشها به دست میآیند، زنده خواهد ماند. نویسندگان می نویسند: «این چیزی است که بازی پرفروش مدرن را به یک دارایی بسیار سازنده تبدیل می کند. این بازیها با ترکیب مدلهای مبتنی بر رانت و کالا میتوانند به طور مستمر درآمد کسب کنند.
همانطور که اقتصادهای درون بازی رشد کردند، بازارهای سیاه قوی برای آیتم های مجازی ایجاد کردند، با بازیکنانی که همه چیز را از عناصر معمولی بازی (زره، اسلحه، طلا) تا کالاهای کلکسیونی (یک کلاه مهمانی با نسخه محدود) خرید و فروش می کردند. از آنجایی که بازیکنان عادت داشتند پول واقعی را برای کالاهای مجازی خرج کنند – یا در برخی موارد، پول واقعی را برای ارز دیجیتال که میتوان برای کالاهای مجازی خرج کرد – این بازارهای سیاه میتوانند سودآور باشند. تجارت با پول واقعی یا RMT با مبادلات یک به یک در سایت هایی مانند eBay آغاز شد، اما به سرعت افزایش یافت و حرفه ای شد. برخی از بازیکنان، معمولاً در مکانهایی با فرصتهای اقتصادی محدود، بهمنظور جمعآوری غارتها، گنجها و پاداشهای درون بازی، به طور تماموقت به بازی پرداختند و آن داراییها را برای سود، خارج از بازی، به بازیکنان دیگر بفروشند. “زراعت طلا.”
در سال 2004، رئیس شرکت سرگرمیهای بازی اینترنتی – یک استارتآپ تجارت دارایی مجازی، که در سال 2001 تأسیس شد و بر نیروی کار بازیکنان کمدستمزد متکی بود – تخمین زد که بازار کالاها و خدمات مجازی حدود هشتصد و هشتاد میلیون دلار است. یک سال. تا سال 2009، نزدیک به یک میلیون «کشاورز» در چین کار میکردند، که بسیاری از آنها در آزمایشگاههای کامپیوتری کاملاً بسته و با پلان باز، تحت شرایطی که اغلب در رسانهها با فروشگاههای عرقفروش مقایسه میشدند، کار میکردند. در سال 2011، گاردینگزارش داد که زندانیان در یک اردوگاه کار اجباری در چین مجبور به انجام بازیهای چندنفره آنلاین میشوند، «برای ایجاد اعتباری که نگهبانان زندان با پول واقعی مبادله میکنند». خواندن درباره افرادی که برای کسب سود بازی می کردند، مرا به یاد “بازی های امپراتوری: سرمایه داری جهانی و بازی های ویدئویی” انداخت، اثری مهم در مطالعات بازی های ویدئویی که در سال 2009 توسط نیک دایر-ویثفورد و گریگ دو پوتر، دانشگاهیان شاغل در مطالعات رسانه ای منتشر شد. . نویسندگان استدلال میکنند که بازیهای ویدیویی «رسانههای پارادایماتیک امپراتوری» هستند – یک رژیم تمامکننده «سیارهای و ابرسرمایهداری نظامیشده».
بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره در اوایل دهه بیست از مد افتاد، eBay فروش کالاهای مجازی را ممنوع کرد و آن را به وبسایتها و بازارهای کوچکتر و زودگذرتر سوق داد. توسعه دهندگان بازی، گاهی اوقات تحت فشار نظارتی، سعی کردند فروش خارج از پلتفرم را که تقریباً همیشه مخالف قراردادهای مجوز کاربر نهایی و شرایط خدمات آنها بود، سرکوب کنند. اما در سالهای اخیر، معاملات با پول واقعی شاهد رشد جزئی بوده است. Old School RuneScape و Tibia، بازیهای چندنفره آنلاین که در دنیای فانتزی اتفاق میافتند، بازیکنان ونزوئلا را به خود جذب کردهاند.، که دریافته اند ارزهای درون بازی آنها از بولیوار ارزشمندتر و پایدارتر است. (این بازیها تا حدی به دلیل گرافیک یکپارچهسازی با سیستمعاملشان محبوب هستند که میتوانند به خوبی روی رایانههای قدیمیتر با اتصال اینترنت کند اجرا شوند.) در سال 2019، زمانی که ونزوئلا با قطعی برق گسترده مواجه شد، یک بحران اقتصادی فوری در Old School RuneScape رخ داد.
در همین حال، بازارهای بازیهای ویدیویی بالا، فراوانتر و متنوعتر شدهاند. این روزها مردم بیش از هشتاد میلیارد دلار در سال برای کالاهای مجازی فروخته شده در بازی های ویدیویی خرج می کنند . محققان مطالعات بازی مدتها استدلال کردهاند که بازی به بازیکنان اجازه میدهد تا هویتها و حالتهای جدید را تجربه کنند: «بازیهای مجازی هویتهایی را بهعنوان سرباز-شهروند، کارگران آزاد، ماجراجویان سایبورگ و مجرمان شرکتی شبیهسازی میکنند»، Dyer-Witheford و de Peuter. نوشتن. «بازی مجازی شخصیتهای انعطافپذیر را برای مشاغل انعطافپذیر تربیت میکند، سوژهها را برای بازارهای نظامی شکل میدهد و تبدیل شدن به یک سوژه نئولیبرال را سرگرمکننده میکند». به نظر می رسد دنیای مجازی نیز بازیکنان را به گونه ای تربیت می کند که مشتاق، مشتاق، و مصرف کننده ثابت باشند.
بازی ها جوامع و شرایط سازندگانشان را منعکس می کنند. FarmVille، که در آن بازیکنان به طرز وسواس گونه ای فیودوم های دمدمی مزاج را مدیریت می کردند، در سال 2009 راه اندازی شد و دو دنباله داشته است. در سال 2011، بازیکنان FarmVille حدود صد میلیون دلار برای کالاهای مجازی هزینه کردند. کوری دکتروف نویسنده بعداً این شخصیت را توصیف کردآن را به عنوان “یک بازی کازینویی غیرقانونی و کم بازده”. در نگاهی به گذشته، بازی به نظر می رسد مصنوع از صحنه استارت آپی پس از رکود در سیلیکون ولی، که در دوران انتقالی و گیج کننده ای که گوشی های هوشمند هنوز فراگیر نشده بودند و مرزهای ناآرامی بین زندگی آنلاین و آفلاین وجود داشت، شکوفا شد. این بازی در فیس بوک انجام می شد و حول محصولات مجازی می چرخید که بدون توجه مداوم می مردند. این برنامه بر ویژگیهای تعیینکننده لحظههای تکنولوژیکی خود متکی بود – شبکههای رسانههای اجتماعی، جمعآوری دادهها، هکهای بازنگری، محتوای تولید شده توسط کاربر، و تبلیغات بومی. هنرمند و طراح AJ Patrick Liszkiewicz نوشته است که موفقیت FarmVille به پذیرش منطق رسانههای اجتماعی بستگی دارد – کاربران را در شبکهای از تعهدات اجتماعی درگیر کرد.
متاورژن، اگر بلند شود، لحظه فرهنگی و فناوری خود را نیز منعکس خواهد کرد. با توجه به اکوسیستم فناوری امروز، احتمالاً خصوصی، متمرکز و مالی خواهد شد، با کمبود مصنوعی گسترده. بازیکنان FarmVille بومی دیجیتال نبودند. بازیکنان بازیهایی مانند Fortnite و Minecraft تقریباً مطمئناً هستند، و در متاورس، مخاطبان شرکتهایی خواهند بود که پوستههای دیجیتال، خردههای مجازی و فضای مبتنی بر ابر را میفروشند. برخی از طرفداران پر سر و صدا “web3” – ایده ای هنوز محقق نشده برای فاز بعدی اینترنت، بر اساس چشم انداز برای یک بستر دیجیتال غیرمتمرکز و مبتنی بر بلاک چین – نگاه خود را به فراجهان دوخته اند و آن را فرصتی برای دگرگونی دورانی می دانند. (استدلالهایی به نفع وب 3 اغلب با استفاده از لفاظی آرمانشهری مطرح میشوند – دموکراسیسازی، تمرکززدایی، دگرگونی، آزادی، انقلاب و غیره—که در غیر این صورت مکالمه مالی را بالا می برد یا مبهم می کند.) ما هنوز نمی دانیم که آیا ارز دیجیتال و بلاک چین ارتباطی با آنچه که مایکروسافت، متا، روبلکس یا تنسنت در حال ساخت هستند یا خیر ( اگرچه سیل سرمایههای مخاطرهآمیز وارد شرکتهای مرتبط با ارزهای دیجیتال قابل توجه است). اما اهمیت پول در آینده غیرقابل انکار به نظر می رسد. فرا-زندگی احتمالاً شامل تجسم مجدد زندگی مالی و احتمالاً تغییر در سلسله مراتب و نهادهای اجتماعی موجود ما خواهد بود. لانا سوارتز، محقق رسانه ای، در کتاب خود می نویسد: «بسیاری از دیدگاه های غالب امروزی برای آینده پول، با ساختارهای سیاسی و سرزمینی ملت ارتباطی ندارد. ) ما هنوز نمی دانیم که آیا ارز دیجیتال و بلاک چین ارتباطی با آنچه مایکروسافت، متا، روبلوکس یا تنسنت در حال ساخت هستند یا نه (اگرچه سیل سرمایه های مخاطره آمیز که به شرکت های مرتبط با ارزهای دیجیتال سرازیر می شود، قابل توجه است). اما اهمیت پول در آینده غیرقابل انکار به نظر می رسد. فرا-زندگی احتمالاً شامل تجسم مجدد زندگی مالی و احتمالاً تغییر در سلسله مراتب و نهادهای اجتماعی موجود ما خواهد بود. لانا سوارتز، محقق رسانه ای، در کتاب خود می نویسد: «بسیاری از دیدگاه های غالب امروزی برای آینده پول، با ساختارهای سیاسی و سرزمینی ملت ارتباطی ندارد. ) ما هنوز نمی دانیم که آیا ارز دیجیتال و بلاک چین ارتباطی با آنچه مایکروسافت، متا، روبلوکس یا تنسنت در حال ساخت هستند یا نه (اگرچه سیل سرمایه های مخاطره آمیز که به شرکت های مرتبط با ارزهای دیجیتال سرازیر می شود، قابل توجه است). اما اهمیت پول در آینده غیرقابل انکار به نظر می رسد. فرا-زندگی احتمالاً شامل تجسم مجدد زندگی مالی و احتمالاً تغییر در سلسله مراتب و نهادهای اجتماعی موجود ما خواهد بود. لانا سوارتز، محقق رسانه ای، در کتاب خود می نویسد: «بسیاری از دیدگاه های غالب امروزی برای آینده پول، با ساختارهای سیاسی و سرزمینی ملت ارتباطی ندارد. اما اهمیت پول در آینده غیرقابل انکار به نظر می رسد. فرا-زندگی احتمالاً شامل تجسم مجدد زندگی مالی و احتمالاً تغییر در سلسله مراتب و نهادهای اجتماعی موجود ما خواهد بود. لانا سوارتز، محقق رسانه ای، در کتاب خود می نویسد: «بسیاری از دیدگاه های غالب امروزی برای آینده پول، با ساختارهای سیاسی و سرزمینی ملت ارتباطی ندارد. اما اهمیت پول در آینده غیرقابل انکار به نظر می رسد. فرا-زندگی احتمالاً شامل تجسم مجدد زندگی مالی و احتمالاً تغییر در سلسله مراتب و نهادهای اجتماعی موجود ما خواهد بود. لانا سوارتز، محقق رسانه ای، در کتاب خود می نویسد: «بسیاری از دیدگاه های غالب امروزی برای آینده پول، با ساختارهای سیاسی و سرزمینی ملت ارتباطی ندارد.پول جدید: چگونه پرداخت به رسانه اجتماعی تبدیل شد ، که در سال 2020 منتشر شد. «همه این دیدگاهها، تا حدی، توهمات پسا دموکراسی هستند.»
مجموعه جدیدی از بازیهای ویدیویی، که به عنوان «بازی برای کسب درآمد» طبقهبندی میشوند، ممکن است به ما این حس را بدهد که متاورز به کجا میرود. بازیکنان چنین بازیهایی اغلب با ارز دیجیتال بومی پاداش میگیرند، یعنی با نسخه بازی بیت کوین یا اتریوم. برخلاف FarmVille’s Farm Bucks یا قطعه های طلای RuneScape که فقط در بازی بودند، این ارزهای دیجیتال جدید را می توان خارج از پلتفرم با سایر ارزهای دیجیتال یا پول صادر شده توسط دولت معامله کرد. در حال حاضر، برجسته ترین بازی برای کسب درآمد Axie Infinity است که اغلب با بازی Pokémon مقایسه می شود. شخصیتهای Axie Infinity که Axies نامیده میشوند NFT هستند، یا «توکنهای غیرقابل تعویض»، که به عنوان گواهی مالکیت برای آکسولوتلهای کارتونی با ظاهر سنگدار عمل میکنند. بازیکنان با برنده شدن در نبردها با Axies خود، یا فروش آنها به دیگران، توکنهای Smooth Love Potion (SLP) و نشانههای حکومتی به نام Axie Infinity Shards (AXS) را جمعآوری میکنند. امروزه، در صرافیهای ارزهای دیجیتال، یک توکن SLP تقریباً سه سنت و یک توکن AXS حدود نود و سه دلار ارزش دارد. در طول همهگیری، مردم فیلیپین به طور حرفهای بازی Axie Infinity را انتخاب کردهاند و آن را سودآورتر از اشتغال محلی میدانند. سؤالات متداول بازی بیان می کند: «ما به آینده ای معتقدیم که در آن کار و بازی یکی می شوند. ما به توانمندسازی بازیکنانمان و دادن فرصتهای اقتصادی به آنها اعتقاد داریم.»
اخیراً، جف زیرلین، یکی از بنیانگذاران Sky Mavis، شرکت بازی سازی ویتنامی سازنده Axie Infinity، در پادکستی تولید شده توسط شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر Andreessen Horowitz، از همان لفاظی های عجیب و غریب برای توصیف جذابیت بازی استفاده کرد. او گفت: “آنچه ما ساخته ایم فقط جامعه بازی نیست.” این کشور از بسیاری جهات کشوری است که در آن مردم دارای ارزشهای فرهنگی مشترک هستند.» در این ملت، به نظر می رسید، هر گونه تمایز بین فرهنگ و امور مالی از بین رفته بود. برخی از منتقدان به معنایی اشاره میکنند که در آن مدل درآمدی Axie Infinity مانند یک طرح پونزی است: برای شروع، بازیکنان باید سه Axie NFT را خریداری کنند که میتواند از صد تا هزار دلار هزینه داشته باشد و این باعث افزایش ارزش بازیکنان فعلی میشود. محورها. اگر بازیکنان جدید ثبت نام را متوقف کنند، اقتصاد داخلی ممکن است به هم بخورد و سقوط کند. با این حال، هر گونه مشکل جریان نقدی ممکن است برای مدتی با تأمین مالی مخاطرهآمیز کاهش یابد: Sky Mavis اخیراً بیش از صد و پنجاه میلیون دلار سرمایه خطرپذیر را با ارزشگذاری سه میلیارد دلاری جذب کرد. دور تأمین مالی توسط Andreessen Horowitz، که سرمایهگذار اولیه در Zynga، خالق FarmVille بود، رهبری شد. حتی زمانی که بازی تغییر میکند، استراتژیها – و بازیکنان – ثابت میمانند. (آریانا سیمپسون، شریک Andreessen Horowitz، در پادکست خاطرنشان کرد: «بازی راهی کلیدی برای ورود صدها میلیون کاربر بعدی به رمزارز خواهد بود.) حتی زمانی که بازی تغییر میکند، استراتژیها – و بازیکنان – ثابت میمانند. (آریانا سیمپسون، شریک Andreessen Horowitz، در پادکست خاطرنشان کرد: «بازی راهی کلیدی برای ورود صدها میلیون کاربر بعدی به رمزارز خواهد بود.) حتی زمانی که بازی تغییر میکند، استراتژیها – و بازیکنان – ثابت میمانند. (آریانا سیمپسون، شریک Andreessen Horowitz، در پادکست خاطرنشان کرد: «بازی راهی کلیدی برای ورود صدها میلیون کاربر بعدی به رمزارز خواهد بود.)
با گوش دادن، تعجب کردم، آیا می توانم این زندگی را برای خودم بسازم؟ داشبورد بانکی، کیف پول ارزهای دیجیتال، دفتر کل و صفحات گسترده. سعی کردم خودم را در یک متاورس متعلق به شرکت ها و سرمایه گذاری های مخاطره آمیز تصور کنم: یک آکسولوتل مجازی در یک ژاکت مجازی، نوشتن برای یک مجله مجازی در یک دفتر مجازی، پول مجازی خونریزی دهنده. من ممکن است آرزوی آواتار ویرایشگر کپی Gen Z را داشته باشم و امیدوارم خوانندگان روی NFT کارهای من سرمایه گذاری کنند. میتوانستم در CondéCoin حقوق بگیرم، با بریدگی به Meta یا Minecraft یا Microsoft، هر شرکت یا بازی که صاحبخانه مجازی من بود. آخر هفته ها را در کازینو یا پاساژ می گذرانید. من و شوهرم به تعطیلات مجازی به دنیای مجازی میرفتیم، با میزبانهای مجازی که بازیهای مجازی در مزرعههای مجازی بازی میکردند، میماندیم. من می توانستم برای کسب درآمد بازی کنم – و کسب درآمد کنم و به دست بیاورم. من می توانستم هر چیزی را که می خواستم داشته باشم و اصلاً هیچ چیز.
منبع : اخبار متاورس
منبع : newyorker